尽管三大主机游戏在收入上仍占据绝对优势,但游戏移动化的趋势已愈发明显。《每日经济新闻》记者统计了电子艺界按平台开发游戏数量,发现移动游戏最多,达到286款,其中115款来自iPhone,远高于安卓手机的35款和WindowsPhone的16款;PC游戏和XBOX360游戏数量一样,均为129款,其中44款是多人游戏;另两大平台PS3和Wii的游戏数量分别为121和78款。
目前,移动游戏收入远低于三大平台,或许仍与其定价有关。以电子艺界最为畅销的足球游戏FIFA13为例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP报价均为39.99美元,PC下载版为19.99美元,Wii版为27.99美元,相比较之下,苹果APP报价仅为8元人民币,约合1.3美元,仅是XBOX360版的3.3%。
网游盈利向“微交易”靠拢
通过三大主机平台销售单机游戏,仍是电子艺界、暴雪这类巨头的主流盈利模式,然而,另一端的网游,其盈利模式则呈现出多样性。
网游的业界标杆暴雪,开发了有史以来最为成功的即时战略(RPG)游戏——魔兽世界和星际争霸。
据报道,暴雪第一次重大商业模式转型发生2004年底《魔兽世界》上线,此前,其三大金字招牌《魔兽争霸Ⅲ》、《星际争霸》、《暗黑破坏神Ⅱ》都属于传统意义上的单机游戏,用户一次性购买游戏客户端,随后选择三种游戏方式:单机、局域网多人对战和通过暴雪免费提供的战网多人对战,而三款游戏均已进入生命周期的晚期。
而《魔兽世界》与上述三款游戏的区别在于,其本身游戏收费,装备道具免费,通过计量玩家游戏时间进行收费,玩家用游戏里虚拟产出的游戏币购买道具和装备。通过促使玩家延长在线时间盈利。
直到数年后,暴雪开发出了战网系统(battle.net),作为盈利模式的新平台,其取消了《星际争霸Ⅱ》的离线单机和局域网功能,以促使玩家注册和使用战网,同时,还将《魔兽世界》的用户数据整合进入战网,令玩家拥有统一的充值付费系统和社区。
如今,随着《暗黑破坏神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次进行激进变革,允许玩家将游戏中获得的装备以现金形式出售,暴雪在其中抽取手续费,即所谓的“现金拍卖行”。
这样一来,暴雪从过去传统的电脑单机游戏开发商,摇身一变成为贩卖游戏道具的大型网游公司,其未来收入将依赖游戏道具或增值服务收入的增长。
据外电报道,《魔兽世界》开发人员正考虑在游戏中加入微交易系统的可能性,而该消息来源正是《魔兽世界》高级社区经理JonathanBrown。据JonathanBrown透露,现金微交易系统最快可能会随5.4版本游戏更新一同到来,而最迟或许会在下一个资料片中出现。
无独有偶,电子艺界也被曝将加入微交易。此前,电子艺界已在《死亡空间3》当中实验过微交易。
睿盟投资的投资经理杨湘云向《每日经济新闻》记者表示,从游戏行业的盈利模式看,端游以前主要是通过客户端收费实现盈利,而现在客户端几乎都是免费的,主要靠向玩家出售装备、道具等实现盈利;页游的盈利模式主要是提供部分免费的关卡,玩家想进阶到更高级的关卡,则需要交费才行,此外,对于页游来说,广告收入也是盈利的一个组成部分;而手游的盈利模式与页游类似,不过手游目前的付费率比较低,例如安卓平台的付费率大概在3%左右,苹果iOS平台的付费率大概在5%~8%左右;至于社交游戏,主要是通过向玩家出售礼品以及一些玩家主页装饰等产品实现盈利;互联网游戏则是通过向高端用户收费实现盈利,不过付费率都还比较低。
页游到手游估值现巨变
从游戏产业的消费人群角度来看,消费者覆盖的年龄段也越来越长,且这一趋势还有望延续。在PC端游的鼎盛时期,玩家主要是以年轻人为主,如今随着平板电脑和智能手机的广泛普及,手机游戏也得到了蓬勃的发展,而玩家也不局限于年轻人,老年人和小孩同样成为了一些简单易操作游戏的忠实粉丝。
产业规模的不断扩大,玩家数量的不断增长,都令投资者的目光聚焦于这个行业,而相关行业的股票也成为了投资者追捧的热点。
研究机构Newzoo的报告显示,2012年,在美国,玩家数量同比增长了8%,其中付费玩家同比增幅达33%;人们花在游戏上的时间同比增加26%。从游戏类别来看,在美国,最受欢迎的游戏依然是单机游戏,其次是大型的PC游戏,而移动终端游戏和社交网游紧随其后。
此外,根据该机构对2013年全球游戏市场的预测,今年全球游戏行业的营收将达到704亿美元,同比增长6%,游戏玩家也将达到12亿,其中,增长最快的地区是拉丁美洲及亚太地区,增幅将达11%。
从游戏类别看,以智能手机和平板电脑为载体的手游市场收入将快速膨胀至123亿美元,同比增长35%,而PC游戏、单机游戏以及社交休闲游戏的收入将分别同比下滑7%,1%和2%,而在游戏支出方面,PC游戏依然会占到39%的最大比例,也就是276亿美元。到2016年,全球游戏行业的营收有望突破860亿美元。
眼下正在中国举行的国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),也充分体现了未来游戏行业的巨大潜力。对此,参加过该展览会的杨湘云表示,“目前这个行业非常赚钱,去年中国整个游戏行业的规模大概是600亿,预计到2017年,这一数值将增长到1200亿~1300亿。”
针对游戏行业的发展以及周期对游戏企业的估值和股价的影响,杨湘云表示,“从早期赴美上市的游戏公司来看,从端游到页游这一过渡阶段,对于公司的估值几乎没有太大的影响,一般就十几倍,最高到过二十几倍。但从页游到手游这一过渡阶段,游戏公司的估值发生了巨大的变化。”
据杨湘云介绍,游戏的研发投入周期一般是端游的时间最长,一些制作精良的游戏,至少都需要三四年的时间,而页游次之,手游是最快的,几天时间就能开发出一个新的游戏。而游戏产品的生命周期,基本上也符合这个规律,好的端游能够持续很多年,而手游盛行的时间则非常短。
延伸阅读
海外游戏公司如何估值?
相较A股市场投资者,海外投资者又是怎样对电子艺界、暴雪这类游戏公司进行估值的?
据记者了解,作为机构卖方,他们并不只以PE作为估值标准。以BreanCapital的报告为例,其给予电子艺界29美元的目标价,基于9.6倍的2013年预期EV/EBITDA,或者22.5倍2016年预期自由现金流(FCF)。
类似的,Brean Capital给予动视暴雪17美元的目标价,基于14.5倍2016年预期FCF,或者11倍2013年预期EV/EBITDA,或20倍2013年预期非会计原则(Non-GAAP)每股收益0.85美元。